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死せるネタ師が駆け抜けた神話の時代よ
どもども、こんにちは。鷹ノ眼の中の人です。
実は数日前から、このキャラ最大の武器フレイマーを封印しております
だって……強すぎるんだもん……^p^

恐らく単体に与えるダメージで考えると、
エリン最強のスキルはジャイアントフルスイング、影HDで12~14kは出るはず。
次点で火力を誇るのがフレイマー(クリティカル5回の場合)、10~11kほど出る。
特殊改造6段階目まで実装で、いい加減下方修正が来るかと思っていたのですが、
フレイマーが止まらない……どういうことなの・・・
この圧倒的なコストパフォーマンス故に、使う人もすごい増えてきました。
なので伝道師として魅せつけようという、勝手に使命としていたのもお役目御免となり、引退を決意。

ありがとうフレイマー。

さようならフレイマー。

修正されるその日まで。


……さてさて、そんなこんなで、もうしばらく実演ができないので、
よく聞かれるフレイマーの小技とかを追記で大雑把にまとめておきますね。
Read Moreからどうぞ。
【基本事項】
・目で見える範囲(炎の範囲)よりも少し長い距離の敵まで攻撃が届き、
 角度も結構大きいです。
・フレイマーは5回ヒットのうちどこででもキャンセル可能
 相手にダメージが出る少し前にキャンセルしてもヒットするため、
 このタイミングを覚えれば打ち切るより少し早く次のチャージに移れます。
 少し慣れが必要ですが、どのタイミングで攻撃判定が行われてるかは体感で覚えるべきでしょう。
・チェーンシリンダー(以下CC)の発動を狙ってチャージしたほうが効率が良いです。
 チャージ→モーションが出なければESCキーでキャンセル→チャージの繰り返しで、
 CCのエフェクトが出るまでカチャカチャやるのがいいかと思います。
 ESC→フレイマーのキーとやってフレイマーキーを押したところで一瞬止めると、
 エフェクトを目で確認しやすいかと思います。
 このカチャカチャをどれだけ速くできるかが、ある意フレイマーにおける唯一のプレイヤースキル。
・錬金術全般に言えることですが、魔法攻撃扱いなのでマナリフレクターではじかれ、
 MR3の敵には1しかダメージが与えられません。
 ですが、はじかれても相手の移動を制限できるので、PTプレイ時の時間稼ぎなどにも使えます。
 ただし、ノックバックしない敵(ガストやバジリスク)にはダメージは出ても、行動を制限できません。
・一部の敵の行動をキャンセルさせることが可能。

【生贄でのフレイマー】

フレイマー、チェーンシリンダーどちらも1は最低条件。満たない方は出直してきてください。CCはマスター推奨。
加熱アクセ*2、ホット靴、フル改造ボルケーノシリンダーが最低必要。
・その他火力アップの優先度は、入手の難しい火炎を抜かして
 クレシダ≧シナジー>爆発>スパーク>>>スチーム
・シリンダーの特殊改造は好みで構わないかと思います。
・アルケミマスタリ・ファイアアルケミマスタリは上げなくても構いません。
タイトルは「チェーンシリンダーマスター」を推奨。
 慣れてきたら焔の錬金術師かアルケミマスター、ファイアアルケミマスターで。
・基本的に円の中心に陣取って、敵が沸いたら移動して外側から焼く
動物(シャイア・カウ)の凍結(生贄最重要)
 2種類の動物は、それぞれフレイマーを当てると「!」を出してその場に留まります(警戒状態)
 このとき、ディフェンスなどを使うことはありますが、基本的に攻撃はしてこず、
 またシャドウアルケミストを除く他の敵が、新たにターゲットしてくることがなくなります。
 この警戒状態を利用した安全策のことを、凍結と呼びます。
 (例外として、シャイアのみ凍結の場合はカウが、カウのみはシャイアがターゲットしてきます)
動物凍結の方法
 基本は1チャージのフレイマーを当てて、
 「!」を出したらキャンセルしてウィンドミルで円の外に飛ばす
 これで巻き込んで倒してしまう可能性が下がります。
シャドウアルケミストを引っ掛ける
 前述の通り、アルケミだけは動物凍結をしてもターゲットしてくる場合があります。
 なので、アルケミを瞬殺する火力が無い人は、この引っ掛けを利用するのが良いでしょう。
 アイスボルトなどを使って引っ張って、
 テントの裏のあたりに引っ掛けておく、これだけです。
 これをやると、動物凍結無しでもターゲットしてくる敵が2体から1体になるので、
 攻略が楽になります。私は面倒なのでやらないことも多いですが。
・なるべく敵が密集してるほうから片付けるようにしましょう。
・燃やす敵の優先度は、倒し難いほうから、となります。
 アーチャーなどは放っておいても、やばくなったとしてすぐ倒せますが、
 ウォーリアは予めある程度のダメージを与えておかないと、残って失敗しやすくなるからです。
ヒートバスターとのコンビネーション
 生贄をやる上では、ヒートバスターのランクが高いと非常に便利です。
 ノックバックでダウンしている敵に攻撃を当てると、その場に倒れますが、
 HBはスキル準備が非常に速いため、フレイマーでダウンした敵をその場に叩きつけることができます。
 そしてHB自身が高火力なため、例えばウォーリアのようなタフな敵ですと、
 フレイマーフルチャージ2回で倒すところを、フレイマー→HBで倒すことができるのです。
 しかも、その場で倒れてくれるので、円に入れなければいけない生贄では大活躍なのです。

【小技あれこれ】

 ずっと俺のターン!
 先ほど述べたように、フレイマーは任意のタイミングでキャンセルできます。
 そして、ヒットするちょっと前にキャンセルしても攻撃が成立し、
 しかもキャンセルした分早く次の行動ができる、という特徴を持っています。
 この二点を利用すると、相手に攻撃させずに一方的に攻撃を続けることが可能になります。
 その方法を2パターン紹介しましょう。

フレイマー→ワンパン→フレイマー

 フレイマーを4ヒットでキャンセルして、一度通常攻撃をはさみ、
 またフレイマーで攻撃を行う手法です。
 ヘビースタンダーを持っている敵および仰け反らない敵以外には安定してダメージを与え続けられます。
 もしCCが発動しなかった場合は、キャンセルしてもう1度パンチ→チャージを行うこともできます。
 (この場合は、3回目のパンチで相手がダウンしてしまいます。
  より確実に行うのであれば、CCが発動しなかったフレイマーでも一度撃って、
  1ヒットでキャンセルしてパンチ→チャージを行えば問題ありません。)
 ただ、デメリットとしては敵を倒すまでにちょっと時間がかかることが挙げられます。
 ちなみに、パンチ後のチャージですが、カチャカチャが速い人なら1回か2回はキャンセルして
 やり直し、CC発動を狙うことができるかと思います。

・フレイマー→フレイマー

 フレイマーを4ヒット目でキャンセルしてすぐチャージ、そのままフレイマーを撃つ方法です。
 これを行うための条件としては、敵の足がそこまで速くないタイプであることと、
 相手がマナリフレクターを持っていないこと敵と少し距離があることが最低条件であり、
 また前述の「ヒット前にキャンセルしても攻撃が出るタイミング」をなんとなく分かっていることが理想的。
 このタイミングが分かっているなら、チャージする時間に余裕ができるので成功率が上がり、
 チャージ→キャンセル→チャージが速い人であればCCを狙うこともできます。
 CCが出なければ1ヒット目キャンセル→チャージでやり直しもできますね。
 こちらはワンパンチはさむより時間は短縮されますが、安定感ががくっと下がるのがマイナス面でしょうか。

この二つの方法の使いどころですが、一対一の勝負だと全然役に立ちません。
どちらかと言えば、範囲内の敵の動きを制限しその場にとどめ続けるために使うものでしょうか。
複数の敵のライフを削り続けたり、
あるいはPTプレイでメンバーの手が空いて倒しにきてくれるまでの時間稼ぎ、といった使い方が主になります。
ライフが多い敵が硬い敵に有効ですね。

【PTプレイ】

・まず前提として、フレイマーはPTプレイに向いていません。
 一人で凍結などを駆使して淡々と燃やし続けるほうが強いです。
 また、ブレイズを除いて、フレイマーは横槍を入れられると非常に面倒なスキルです。
 フルチャージなら5ヒット目まで打たせてくれよ!という感じです。
 もしパーティメンバーがフレイマーとの共闘に慣れていないのであれば、
 使わないほうがストレスが溜まらないのでいいでしょう。
 フレイマーのそばで両手剣ウィンドミルかますような輩がいたら、心の中で悪態ついてもいいです^^

アイススピアの悲劇
 アイススピア(以下IS)は、一定時間敵を凍らせるスキルです。
 その間、プレイヤーは一部スキルを除いて一切の手出しができません。
 しかし、フレイマーは違います。
 フレイマーは、氷結中の敵に攻撃できる上、その氷結状態を解除することができます
 よって味方が攻撃できるようになる上に、しかもちゃんとISのダメージは入ります
 つまるところ、PTプレイにおけるISの
 「低威力の割に氷結をはさんで時間がかかる」というデメリットを克服できるわけです。
 これだけ聞けば強そうなのですが、しかしここには致命的な問題があります。
 氷結解除はデータ的な部分だけで、クライアント上、つまりプレイヤーの目には敵が凍って動けないままなのですが、
 実際には敵は歩き回って、当然ターゲットしたプレイヤーへ攻撃しにいきます。
 つまり、プレイヤーは見えない敵に攻撃されることになります
 おまけにISがはじけた後は敵がワープしだしたりと、散々なことになります。
 さらにその上、IS氷結中に、フレイマーを使っていると、
 たとえそのフレイマーが氷結した敵に当たらなくても「見えない敵」現象が起こることがあり、
 PTメンバーに嫌な顔をされます、すごいされます。
 じゃあそっちのほうが威力低いんだからサンダーでも使ってよ
 心の声が聞こえましたか、それは気のせいです。
 以上のことから、アイススピアを使う人がいる場合、フレイマーは使わないほうが良いと言えます。
 ちなみに私は文句言われるのがいやなので、そもそも一緒に行くのを控えてました。
 もし一緒に使うのであれば、フレイマーで倒しきれる程度の火力があれば、
 ある程度は被害を抑えられるでしょう。多分。^p^

サポートスキルとしてのフレイマー

 フレイマー自体が高火力スキルなので、メインウェポンとなりがちですが、
 元々のフレイマーは大した火力もないネタスキルでした。
 そんな時代のフレイマーをどう使ったか、主にはPTプレイ時のサポートスキルです。
 先に紹介したずっと攻撃する手法も、元々は敵の数が多いときに、
 その敵を動けないようにして時間を稼ぐためのものでした。
 ある意味ではありし日のアイススピアと同じ使い方と言えるでしょう。
 (ISの場合は部屋の角での絶対的な安定感があり、
  対してフレイマーは場所を問わずに足止めできるという利点があります)
 他の使い方を挙げるなら、たとえばマグナムやスマッシュを主に使う人が、
 IBをペットに撃たせて連続で攻撃しているのを見たことはありませんか?
 あのIBの部分をフレイマーでやることもできますし、
 これをフルチャージでやって5ヒットまで待って貰えば、結構な威力になります。
 意外と範囲が広い上にこちらにはターゲットが来ないので、
 味方を攻撃してる敵を一度足止めして、味方が体勢を立て直す時間を稼ぐときにも、
 その後ターゲットが移って邪魔するようなことになりません。
 サポスキとしてのフレイマーの特徴は、好かれ悪しかれ、こちらにターゲットがこないという点でしょうか。

フレイマー同士のコンビネーション

 私は好んで使おうとは思わないのですが、高ランクのフレイマーが2人いる場合、
 複数の敵を挟んで、交互にフレイマーを打ち合う、という戦術があります。
 主にタルティーン影エリートのような非常にタフな敵に使うもので、
 シャドウウィザードエリートや防御戦エリート、生贄エリートあたりでは効果を発揮します。
 基本的にはフルチャージを撃ち切る→もう一人が撃っている間にチャージ→相方が撃ち終わったらこっちが撃つ
 の繰り返しなのですが、5ヒットまで撃つと敵がダウンし、そこにフレイマーをあてると
 強制的に起き上がった敵の攻撃をくらう可能性があるため、
 4ヒットでキャンセルし合うパターンもあります。
 こちらの場合はチャージする時間が少なくなるためフルチャージを撃てないことが多くなり、
 ダメージ効率が下がります。こちらのパターンはCCマスタータイトルでやるほうがいいでしょうね。
 お互いのフレイマーの火力が高く、かつチャージングが上手い人同士でやるなら、一方的に攻撃を続けられます。
 火葬場ですよ、あれはもう。



まあ、ざっとこんなところでしょうか。
他にもダウンアタックやゴーレムなどなど、スキルコンビネーション系もちょっとあるのですが、
私自身もそこまで使わないものなのでここには書かないことにいたします。
私は計算したり図化したりするタイプではなく、
「ああ、こうすれば大体こうなる」みたいな感覚的なタイプなので、
言葉で説明するのはどうも苦手ですね。
フレイマーは範囲がでたらめな時がありますし、
実際「ずべこべ言わねーでやれ!」としか言えない部分がありますしねw

そんなこんなで今は厨スキルと言わざるを得ませんが、
高い難易度で硬い敵の場所でなら、結構やりごたえのあるスキルだと思います。

フレイマーの今後(下方修正)に期待!
2011/03/09(Wed) | 雑記・戯言 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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